ImoZ-Blog

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🆚 【スマブラSP】シモン/リヒターで楽々VIPになろう。対策も

オンライン上位1〜2%帯、いわゆる魔境に到達したので記念にパシャリ(2025/01/04)。さすがにスマメイト?でレートついてないならキャラ語るなみたいな風潮、無いよね?

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今のスマブラって未VIP帯でもかなりレベル高くて、一昔前の「〇〇してるだけでVIP!勝てる!」状況ではありません。

ですが個人的にシモン/リヒターは2025年になっても「〇〇してるだけでVIP!勝てる!」なファイターです。安心して技を擦りましょう。

今からスマブラやる初心者で、誰でも良いのでVIPに入れたいですっていうプレイヤーにまずおすすめしたいファイターになります。

「スマブラ力が育たないから~」「シモリヒなんて足切りキャラだよ」とか色々言われるかもしれませんが、”勝てるキャラを持っている”というメンタルこそ一番初めに育てるべきで、どんなファイターを使って遊んでいようがいずれスマブラに対する理解は進みます。

SNSでわざわざアカウント等作って活動しているのは猛者ばかり。それしか目に入らないので錯覚してしまいがちですが、そもそもVIP到達など生半可な努力では出来るものではありませんので、もっと胸を張って「私はスマブラが上手い」と思いましょう(桜井さんもそう言ってる)

シモン/リヒター概要
メリット
非コンボキャラ

まずシモリヒは積極的にコンボを狙うファイターではありません。一発一発の攻撃で相手にダメージを与えていき、徐々に差を広げる戦い方に強みを持っています。つまり面倒なコンボ練習は殆ど必要無いということです。

慣れてくるとアドリブで色々入れられるようになります。なぜコンボが固定ではなくアドリブ寄りになってしまうのかは後述します。

豊富な中距離技・回転率の高さ

中遠距離の技を複数持っているファイターは他にもいますが、回転率の高さやバリエーション等を考慮するとシモリヒはかなり恵まれている方です。

シンプルな戦術

これだけ擦っとけば良いという技を擦るだけで十分強いです。3種類くらいしかないので初心者も安心。後述します。

デメリット
復帰が脆い

とにかく復帰が脆い、弱い。プロの大会シーンでほとんど見かけないのはこれが理由です。

ですがワイヤー復帰など組み合わせたり択を散らせばVIPなら全然何とかなります。

立ち回り

シモリヒ三種の神器である「横B」「横強」「ガーキャン上B」を擦ります。

いやいやまさかこれだけでと思いますよね。騙されたつもりでやってみてください、マジで強いので。

🥋 【勝率70%でプラチナ達成】ストリートファイター6 じゃんけんシステム解説 【リュウ】

ストリートファイター回でも言及しましたが、攻撃をもらう直前の相手の行動は数種類に固定されていて、

  • ダッシュ
  • 空中からの差し込み
  • 密着からの掴み

主に上記に収束します。スマブラは飛び道具やステージの広さなど(SF6と比較)が相まって解釈が拡張されていますが、それにしても大きく変わることは無いです。

シモリヒが三種の神器を擦るだけで強いのは、上記を全て簡単に拒否することができるためです。

まずダッシュについては横B、横強で拒否します。

相手からすれば横Bをガードしたとしても、異常な回転率で振り回されている横強をさらにかいくぐらなければならないので、足や空中移動の速いキャラでないと結構きついです。

となれば上から差し込まなければと考えるのですが、そこに上Bというわけです。

密着については三種の神器を擦ることを徹底していればあまり発生しない上に、相手は「横Bや横強をガードしなければ」という意識に脳内のリソースが割かれていることが多いので、こちらからの掴みが普通に通ります。

ライン回復の意味を含めたガンダッシュ掴みとかめっちゃ通ります、本当ですw

ここまでで分かるように、シモリヒは少ない練度や技でも「負けないじゃんけん」を仕掛けることが得意なファイターで、これを繰り返してストック差を広げていくことができます。特に何か考えなくても意図せずじっくり戦えるということですね。

相手に技を当てるために三種の神器を振るというよりも、密着さえされなければOK、その過程でなんか技当たってるわくらいの意識で良いです。

慣れてきたら

下BやNBを織り交ぜていきましょう。全体フレームが長いので、当て勘を掴むまでは相手をふっとばしたりして距離が開いたら使ってみるくらいで良いと思います。

下B・NBを上手に使えると崖展開で非常に有利です。崖展開の維持が強力なファイターでもあるので余裕があれば練習してみてください。といっても横B→下B→NBの順番で技振るだけです。超簡単。

下Bに引っ掛かってその間に横Bで飛ばされたかと思ったらNBに当たってバースト、なんていう使用者本人がびっくりするようなことも起こったりします。面白いです。

コンボも狙えるなら狙いたいところではありますがそもそも掴み始動の下投げ空前コンボくらいしかないのと、%の蓄積や相手のベク変によって空前をシフトするしないという話になってきてややこしいです。アドリブっぽくなるというのはこれが理由です。

ライン意識

三種の神器を擦る行動は非常に強いのですが、より安全に行動しようとするとラインを下げて横B、横強という所謂「引き○○」に収束してきます。「引き○○」を繰り返しているとすぐ後ろが崖という展開になりがちで、そうなるとこちらが有利なじゃんけんを仕掛けにくくなってしまいます。

そこで、下強・DA・空中NAの登場です。

ラインが下がってしまったな~と思ったら、ライン回復三種の神器を使ってください。

特に下強は本当に優秀です。当てれば一気にラインが逆転する上その後の展開も悪くありません。

困ったら使いましょう。入力が2段階選択できることもお忘れなく。

内回避でもOKですが読まれやすいので多用は厳禁。何故読まれやすいのか?みんなやっているからです。

小ジャンプやステステでちょこまかと攻めてくるようなプレイヤーには空中NA、DAが刺さります。こちらから当てに行く動きは強くありませんので、相手の空中慣性がこっち向いてるな~と思ったタイミングで撃ちます。

DAはちょっとした飛び道具なら搔き消して攻撃できるので奇襲としてもまあ使えます。ですがこちらからおりゃDAだ~はやはり強くなく、利用シーンは限定的です。対ピカチュウくらいかな?

未VIPが強いといってもラインを意識した間合いや技選択が出来ているプレイヤーは多くありませんので、ここも知識をインプットしておくことで差を付けられます。

意識配分

どこの何に意識を割いておくか?という私なりの考えです。

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まずシモンの左右斜め上については、相手のファイターが進入してきた瞬間に上Bを撃てるようにしましょう。ガーキャン上B・反転上Bくらいは練習しても良いかもしれません。

シモンの左右、ちょうどシモン1体分入るかな~程度のバツ印領域は絶対不可侵を徹底してください。

この領域に長居されると試合に負けます。

そのための横B・横強ですからね。

少々ややこしいのですが、バツ印に「入られてしまう」と弱いものの、択として自分から「入りに行く(掴みに行く)」を用意できると戦術の幅が広がります。

相手が高パーセントでガード増えてるな~とか、ライン下げてるな~と思ったらやってみましょう。

ちなみにシモリヒは前投げバーストがあるファイターです。

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それ以上距離が開いている場合については、下BやNBを撃ってもOKです。水色の枠ですね。ただし基本的には追撃に留めましょう。

逆に言えばバツ印の間合いだけ気を付けていれば一方的に負けることは無いかと思います。

リスクを取らずに技を振り回せることがシモリヒの一番の魅力です。

正確には、技を振り回しているだけなのに相手に干渉しやすい、ですね

基本的に格闘ゲームって技を振る=後隙の発生というリスクがあり、このバランスを考えながら対戦していく必要があるのですが、シモリヒはそれを比較的簡単に無視できます。

私に言わせれば弱いはずが無いです

プロやスマメイトに籠っている人たちは自分の持ちキャラでそれを実行する方法を熟知しているのですが、じゃあ未VIPがそれを意識しながら技振れと言われたって…ですよね、相手だって動くんだから。

後出しでも十分強い、差し返しで飯を食っているシモン/リヒターを是非一度、触ってみてください。


シモリヒ対策
横Bの徹底拒否

とにかくブーメランをガードすること。これを徹底しないと始まりません。シモリヒ側からするとちゃんとブーメランをガードされるだけで結構キツい。横強より長い間合いでやることはブーメランしか無いので、ブーメランをガードした瞬間〜シモリヒがブーメランをキャッチして次の動作に移行するまでの間は100%相手有利です。

空中機動が強いファイターなら投げ始めに差し込む択もありです。小ジャンプだと当たってしまいますので読み合いではありますが。

ガード前提、ブーメランキャッチから横強発生までの間に攻撃を入れられるか否か、これがシモリヒの有利不利を分けると言っても過言ではないです

つまりCファルコンやヒカリなど、ガード後にDAを刺しにくる足の速いファイターは総じてキツい。シモリヒは先出しが強くないのに先出しを強いられるからです。

例えば相手のステップに対して下強とか、ダッシュ読みで横強とか。シモリヒは前に出て攻撃する動きそのものが弱いので、それを強いることが出来るファイターに対しては総じて不利になります。

とはいえ適当なステステではシモリヒは釣られてくれません。ガードに集中しラインを詰め、弱い差し込み技を撃ってきた瞬間を咎めましょう。

逆方向にブーメランを撃ってくる場合もあります。戻りのブーメランであれば反射持ちにカウンターされてもこちらに返ってくることが無いためです。この場合戻りのタイミングで本体が詰めてくることがあるのですがシモリヒはブーメランを当てたいのでジャンプしたりします。空中にいるシモリヒは強くないのでそれを咎めます。

ブーメランをガードされたシモリヒは基本的にラインを下げます。自分から下がってくれるので、こちらが無理にダッシュしたりする必要はありません。歩きやその場で様子を見て癖を確認してください。変に突っ込んでも横強に引っ掛かってしまうので。

落ち着いて2~3回しっかりガードして、DAや下強など比較的見やすいライン回復行動を咎めてください。

復帰阻止に命を懸ける

シモリヒは崖外に出された瞬間、無事に崖に帰ることしか考えません。技の性能的にも「復帰阻止阻止」はまず無理。ギリ空Nくらいかな?

そして復帰のパターンは大まかに2つしか無いです。崖下から上B、もしくは横からワイヤーです。

なので反撃されることは考えず全力で復帰阻止を狙うと良いと思います。

シモリヒを復帰阻止するコツはとにかく2段ジャンプを使わせることです。これは他キャラでもそうですが。崖外で2段ジャンプしたシモリヒはワイヤーで帰ってくる可能性が高いです。

ワイヤーは即復帰とぶら下がり復帰の2パターンがありますが、いずれにしてもキレイにメテオ等狙うのではなく崖に持続のある技を置いておくのが吉です。心理的にはすぐに帰りたいので即復帰が多くなりがち。そこにちょっとでも引っ掛かれば勝ちです。

崖下に入られて上Bを撃たれると阻止はキツいです。ガノンと同じで崖上にも攻撃判定がありますし、割と引っ掛け範囲も広いので無理せず展開維持を意識。逆にこれはワイヤーだなと思ったら集中しましょう。

技置いてたけど復帰されてしまった!という場合シモリヒの得意な崖展開になってしまうので、そこは自分のファイターや状況と相談してください。

低%で復帰阻止をして撃墜するのが理想ですが、崖際でのクルールの後ろ投げやカズヤの投げなど相当横に長いベクトルを持った技でないと期待値が高くないですし、上B、ワイヤー、崖スキップなど様々な択がある状態ではいくら復帰の弱いシモリヒと言えど狩るのは難しいです。

安易に崖上がりを許してしまいライン逆転、聖水に引っ掛かったりして逆に相手がシモリヒに対して崖を背負うというパターン、結構多い気がします。

中%帯までは無理せず展開維持を意識される方がシモリヒ側は嫌だと思います。

雑な聖水・斧を咎める

特に斧は大きな隙です。ダッシュできる状況なら咎めましょう。

※他にもある気がしますが思い付いたらぼちぼち書きます

備考

ここからはより実践的な技の振り方やキャラ対策などを示す項となります。もしまだシモリヒを触っていなければ、使ってみてから見返していただくと発見が多いかと思います。

聖水の撃ち方

相対して普通に撃っても強くないです。全体フレームが長く、聖水自体の速度も無いですので。多分オフラインならよーいドンで見てからガードできるんじゃないか?

私は主に崖展開でのセットプレイを意識して使っています。

  • 回避上がりに引っ掛かる位置に打つ
  • その場、ジャンプ上がりに引っ掛かる位置に打つ

だいたいこの2パターンですかね。

回避上がりを誘発する方法もあって、崖つかまりに当たるように斧を投げると無敵時間があるにもかかわらず不安になって「斧はヤバい!動かなきゃ!」と回避してくれるパターン。そこにペチっと聖水、横スマ~です。

回避上がりに聖水を当てられる位置から崖をかすめる斧を投げるには、NBを入力した後に左スティックを順方向に倒す必要があります。空ダではないので入力タイミングに注意。斧が手から離れる瞬間まで入力は受け付けられています。

斧の軌道はニュートラル含め3種類あるのでその他のシーンでも使い分けてみると良いかもです。

あとは引き聖水。ライン下げるよ~と見せかけて突然振り返り聖水。ダッシュで詰めたそうな相手に良く刺さります。

初めにその場上がりの位置に聖水撃っといて、引いて回避上がり聖水を撃ち直すとか。
終点ならジャンプ聖水→その場聖水でも同じことができます。

崖展開維持が強いので色々バリエーションを持っておくのがおすすめです。

絶対に聖水を当てなければという気持ちで撃たなくても大丈夫です。

例えば、回避上がり聖水を撃ったけど相手がその場上がりをした場合。

相手に当たりこそしませんが、聖水は1秒弱その場に居座るのでダッシュで詰められることはありません。

空中から差し込むしかないのですがほとんどの場合ダッシュより時間的余裕がありますので、ガーキャン上Bやもう一度引いて横強など。最終的に展開を維持できます。

斧の投げ方

復帰阻止展開になっている前提で書きます。(地上ではまず使わない)

斧の軌道は3種類あるという話をしましたが、投げはじめの位置や投げる前の大ジャンプでバリエーションを増やせます。

また、一度斧に当たった後はベクトルが上方向になるので、%がそこそこ溜まっているとずっと斧を投げられます。

崖に掴まろうとして斧もらって上方向へ吹っ飛ばされ、また斧に当たってバースト、というパターンが多いです。

私が動かしているシモリヒの場合だと崖聖水横スマと同じかそれ以上の撃墜択になってます。

あとこれは読み合いですが、復帰力に余裕があるファイターは崖外でも一旦ベクトルを外に入れて斧をかいくぐろうとする動きを見せたりします。

なので崖に帰ってくるルートを予想するのではなく、自分だったらどんな風に斧を避けたいか?を考えて投げる方が良く当たります。

結局崖にしか斧投げないんだろと見せかけておいてがっつり遠投してみるとか。これも読み合いですがこちらにリスクは無いので楽しいです。

もちろん、斧で回避を使わせたあとに空前~という行動も強いです。空前はリーチこそありますがシフトもあり攻撃判定がめっちゃ小さいので復帰ルートが限られているキャラに限定して使ったりします。対ガノンとか。

帰られてしまったら無理せずまた崖聖水しましょう。

セットアップ

シモリヒはコンボが殆ど無いくせにやたらとセットアップの多いファイターでもあります。

その中でも非常に実用的かつ愛用しているセットアップを1つだけ紹介します。

崖展開で常に狙えるので発生頻度が高く練習の価値ありです。とはいっても別に難しいことはしません

まず相手の崖掴みに対してブーメラン。強入力で戻りまでの猶予を作ります。

次に聖水。この状況で聖水に引っ掛かったらセットアップ開始です。

聖水に引っ掛かっている間にブーメランが戻ってくるので、聖水の隣で上スマをホールドします。

パチンとブーメランに当たって小ふっとびをしたら上スマを解放してください。

ファイターにもよりますがかなり広い%帯で使えます。30%~80%くらいかな?

それより上の%帯だと上スマが当たらないので、大ジャンプ上Bで締めましょう。ほぼ撃墜できます。

このセットアップは、よくありがちなヒット確認や難しい操作を一切しなくても良く、かつ非常にカッコいい、ちゃんと撃墜できる、失敗しても反撃が無いという盛りだくさんのメリットがあります。いわゆる撃ち得ってやつですので、めちゃくちゃ擦りましょう

キャラ対策

シモリヒがむしろ対策される側な感じもありますが一応。VIP周辺で出現率が高いファイターとの相性を肌感で考察します ※個人の感想です。浅いのはご愛嬌

ガノンドロフ

VIPの番人でもあるガノンですがシモリヒを使っていてマッチしたなら安心してください。

シモリヒ側がガン有利です。引き横B、引き横強、空中差し込みには上B、これだけやっていればOKです。たまに差し込み登り空Nを入れてあげて択を散らしましょう

キングクルール

ガノンがいけるならクルールもと思ったかもしれませんがそんなことはなく、微有利程度の評価です。クルールの横強にはアーマーがあるので撃ち合いでは勝てず、王冠もしっかりガードするなどそこそこ丁寧な立ち回りが必要になります。こちらのブーメランで王冠が止まらないのも結構面倒。ダメージはともあれ向こうはアーマーがありこちらはふっとびを食らうので当たってしまうと展開も良くないです。復帰も崖際に空Nを置かれるだけでちゃんとキツい。

一度崖展開に持って行ってしまいさえすれば、斧や聖水が当たりやすくワンサイドにできるという点で微有利としています。

カズヤミシマ

ガノンとやることは同じで基本的には有利ですがキャラパワーが半端なく、即死コンもあるので油断なりません。徹底的に密着を拒否します。カズヤ側が密着を作る方法はガードからの内回避しかないので、こちらがワンパターンにならないよう技の振り方やリズムを変えましょう

マリオ

微不利。おそらくVIP以降だとマリオが大幅有利になるかも。VIP未満のマリオの練度が相性に追いついてないって感覚に近いです。空中差し込みが多くなるので落ち着いてガーキャン上Bを狙います。直前で回避してくるなど誘い出しには注意。登り空Nと合わせて択を散らします。空前を当てようとかあまり余計な事は考えずシンプルに迎撃した方が良いです。

スティーブ

有利。横Bを置いておけばトロッコを防げるのと、序盤スティーブが採掘するためには掴みが必須なのに対しリーチの外から横Bでプレッシャーを掛けられるため。壁は横強で壊します。1発で2段壊せるので優秀です。

壊した後の行動を見て癖をチェック。こちらとしてはブーメランを撒いておくのが安定です。

上強コンボを徹底的に拒否しつつ干渉できる点でも強いです。ただし内回避始動には注意。

キャプテン・ファルコン

不利。動きが速いのでブーメランガードのあとリスクのあるじゃんけんをしなければならないためです。DAもきついしファルコンキックもきつい。お願い横強を振っておいて空中差し込みを誘い、空Nなどで何とか流れを作っていきます。

ホムラ・ヒカリ

不利。ヒカリの空Nが強すぎる上にガーキャン行動が間に合わないことが多いです。ヒカリのダッシュを読んで下強など、リスクを取ってラインを上げる必要があります。

クラウド

微不利。足速いし空中機動もあり、ダメージレースで負けやすいです。復帰ルートが限定的で斧が当たりやすい等考慮したにしても、甘い行動には向こうの上Bなり凶切りがあるのできつい。

サムス・ダークサムス

有利。飛び道具の差し合いではこちらがブーメランを掴むモーションを挟むこともあり、こちらが少しずつ詰めていく側になります。ですがやはり横強を振り回しているだけでかなり不安そうな動きを見せます。なぜなら飛び道具以外の回転率で負けている以上横強の間合いに入る前にある程度良い形を作っておく必要があるにもかかわらず、できることは掴みと空前というややリスクの残る択になるためです。空中はとろいので差し込みもきつそう。

理論から見るシモン/リヒター

あるようで無かったスマブラというゲームの理論において、よく研究しまとめられている記事を参考にシモリヒを紐解いていきます。

※気が向いたら書きます